Slow mode

Slow mode

Als afsluiting van mijn opleiding Communicatie & Multimedia Design heb ik mijn afstudeerstage voor de Provincie Noord-Brabant gedaan. Ik werkte hier een halfjaar voor het jongerenprogramma GRUTS van de erfgoedafdeling. Samen met mijn afstudeerpartner heb ik me bezig gehouden met de vraag:

 

“Hoe kan het Emmausklooster in Velp dienen als rust- en ontspanningsplek die jongeren tussen de 18 en 30 jaar uit Noord-Brabant en Gelderland aanspreekt?”

 

Ons proof of concept is een programma genaamd Slow Mode. Dit programma wordt door het Emmausklooster in Velp gedraaid en is speciaal ontwikkeld voor jongeren die willen ontsnappen uit de drukte van het dagelijks leven. Het programma wordt begeleid door fysieke kaarten en audio. De audio wordt beluisterd via audiocassettebandjes en een walkman. Hieronder is een sfeervideo van het Slow Mode programma te zien.

Slow Mode is een weekprogramma voor jongeren die even willen ontsnappen aan de drukte van het dagelijks leven. De deelnemers maken gebruik van kaarten die ze begeleiden door de ervaring. Deze bevatten oefeningen, de planning en activiteiten. De kaarten worden ondersteund door audiofragmenten op audiocassettebandjes. De ervaring begint thuis waar vijf dagen van tevoren de kaarten worden toegestuurd en eindigt thuis waar de deelnemers door middel van een unieke code toegang krijgen tot extra oefenmateriaal.

De deelnemers meten hun voortgang door op voorhand en achteraf een vragenlijst in te vullen via de website. Aan de hand van de antwoorden wordt een uniek Kapucijn karakter gegenereerd. Deze twee Kapucijnen kunnen naderhand met elkaar worden vergeleken.

Op het klooster zelf nemen de deelnemers deel aan verschillende activiteiten zoals tuinieren in de kloostertuin. Daarnaast worden via de kaarten meerdere oefeningen aangeboden voor in de vrije tijd. Denk hierbij aan mindfullness, meditatie of yogaoefeningen. Maar ook kaarten die de deelnemers helpen met hun telefoongebruik. Belangrijk is wel om te vermelden dat alles vrijblijvend is.

Door dit fysieke eindresultaat komen zowel de wensen van het Emmausklooster als de behoeftes van de doelgroep tot zijn recht. Het ritme en de rust van het klooster komen terug en daarnaast dient deze tool als handvaten om meer rust in het dagelijks leven aan te brengen en wordt deze op een duurzame en nostalgische manier aangereikt aan de doelgroep.

 

Datum: 2 juli 2021

Afstudeerpartner: Iris Degen

Youthu

Youthu

De gemeente ’s-Hertogenbosch stelde ons de volgende vraag: “Hoe ziet sociaal contact er uit in het ’s-Hertogenbosch van de toekomst? Hoe ontmoeten mensen elkaar?”

 

Wij hebben een systeem met bijbehorende applicatie ontworpen die mensen met dezelfde interesses bij elkaar brengt in ’s-Hertogenbosch. Je maakt een account aan waarin je jouw persoonlijke voorkeuren invoert. Met je telefoon op zak ga je vervolgens naar één van de bijbehorende access points (die eruit zien als een licht futuristische versie van de lantaarnpalen in de stad) die zich op verschillende plekken in ’s-Hertogenbosch bevinden. De access points zijn op vooraf afgesproken momenten open, zodat er groepen mensen op dezelfde tijd en plaats samenkomen. Op basis van jouw voorkeuren, koppelt de lantaarnpaal jou met een medegebruiker. Het systeem zal een locatie kiezen bij jou in de buurt waar jullie het allebei naar jullie zin zullen hebben. Op één van de telefoons zal een routebeschrijving te voorschijn komen in de vorm van een kompas. Volg de route en leer elkaar onderweg kennen. Zo maak je de drempel lager om mensen te ontmoeten en de bourgondische elementen van ’s-Hertogenbosch te verkennen, en tegelijkertijd laat je aan de inwoners zien wat voor mooie dingen data teweeg kan brengen.

Zelf de app uitproberen? Klik dan op de onderstaande link:

https://xd.adobe.com/view/3d1429f7-37e6-43a2-460a-988889c69dd2-4b25/?fullscreen

Hieronder (links) is een overzicht van de interactie met de lantaarnpalen te zien. Daarnaast (rechts) is een video te zien waarin wordt verteld wat het concept van Youthu inhoudt.

Datum: 31 maart 2020

Groepsleden: Marieke Beks, Eva Burg, Tom van Endert en Marijke Nijhof

Design: Marijke Nijhof

Animatie: Tom van Endert

Christopher

Christopher

Dit groepsproject was in opdracht van theatherfestival Boulevard in ‘s-Hertogenbosch. Wij kregen de oprdacht om een interactieve, ruimtelijke opstelling te ontwerpen en te realiseren. De interactieve opstelling moest zo veel mogelijk inhaken op de bestaande structuur van het festival en moest onderdeel worden van de totaalervaring van de bezoekers tijdens het festival. Het thema van dit jaar was ‘You are here’.

 

Wij bedachten Christopher. Dit is een interactief veld dat van onder lucht kan blazen. Boven dit veld zweven ballonnen of balletjes. Dit veld moet de kaart van het festival voorstellen en staat representatief voor waar de mensen zich op het festival bevinden. De bezoekers kunnen interacteren met dit veld door er naartoe te lopen. Op deze manier zullen bepaalde luchtstromen geactiveerd worden en zullen de ballon en de balletjes hierop reageren. De bezoekers kunnen deze vervolgens weer sturen door aan de tandwieltjes te draaien. Wij maakte een schaalmodel van Christopher.

 

Datum: 15 juni 2019

Groepsleden: Dimitri Argyroudis, Floor Genee, Tom de Leeuw, Sam van Lieshout en Kas Peters.

Design: Tom de Leeuw

Video: Dimitri Argyroudis

Bekske vol

Bekske vol

In opdracht voor Foodup Brabant heb ik in groepsverband de opdracht gekregen om jonge gezinnen op een speelse manier een duurzame relatie aan te laten gaan met boeren. Hiervoor hebben wij Bekske vol bedacht.

 

Bij fastfood denken mensen vaak aan ongezond eten, maar door de boeren drive-in van Bekske Vol zullen bezoekers fastfood op een andere manier beleven. Door een samenwerking tussen boeren uit de buurt en Bekske Vol komen boerse producten terecht bij de drive-in. Via een bestel paal kunnen bezoekers een Bekske Vol bestellen. Wat er in dit Bekske Vol zit is, buiten dat het gezond zal zijn, onbekend voor de bezoekers. Na besteld te hebben, komen de bezoekers bij de muur. Hier trekken ze aan een hendel en er gaan lichtjes branden in de muur. De lichtjes die aan blijven, zijn de producten die in het Bekske mogen. Dit geeft een casino effect. Bekske Vol hanteert het FIFO systeem, hierdoor zullen de producten die er al het langste zijn, het eerste eruit gaan. Door middel van de hendel, heeft de bezoeker het idee dat het random is en dat dit niet te maken heeft met de versheid van het product. Het Bekske Vol dat de bezoeker koopt, is gemaakt van papier en zal weggegooid worden. Wanneer de bezoeker vaker komt, wordt er een Bekske Vol krat aangeboden. Dit doen we om aan de klant te laten zien dat we blij zijn met hun loyalty. De krat is gemaakt van hout en dus herbruikbaar. De klant kan hiermee korting krijgen op een Bekske, omdat ze dus al een Bekske hebben om de producten in te doen.

 

Na de aankoop bij Bekske Vol, zijn er in de Bekske Vol app recepten beschikbaar die gekoppeld zijn aan de producten die in je Bekske zitten. Door Middel van de Bekske Vol app, zal de ervaring ook na het bezoek van de drive-in voortzetten. Zo is er ook een rad waar de gebruiker iedere dag aan kan draaien. De gebruiker draait dan een bepaald product en dat product wordt aan je spaarkaart toegevoegd. Door vijf dezelfde producten verzameld te hebben, krijgt de bezoeker bij de volgende aankoop van een Bekske Vol een gratis product. Dit triggered de bezoeker om weer terug te gaan naar de drive-in.

 

Hieronder is links een demonstratievideo van Bekske vol te zien en rechts een demonstratievideo van de app te zien.

Datum: 4 april 2019

Groepsleden: Dimitri Argyroudis, Floor Genee, Tom de Leeuw, Sam van Lieshout en Kas Peters.

Design: Tom de Leeuw

Baas=

Baas=

Baas= is een groepsproject waarbij wij een opdracht van het Noord-Brabants museum kregen. Wij moesten een interactieve ervaring ontwerpen voor VMBO-leerlingen. Het doel hiervan was om deze leerlingen meer naar het museum te laten gaan. Een vereiste voor dit project was een mobiele applicatie. Mijn bijdrage aan dit project was vooral conceptueel.

 

Baas= is een interactieve ervaring waarbij de gebruikers tijdens het bezoeken van het museum ineens worden gebeld. Hier begint de zoektocht naar het plan voor de herovering van Breda. Er wordt gebruik gemaakt van de app en de leerlingen volgen door middel van een route langs allerlei kunstwerken het verhaal van het turfschip. Na elk ontrafeld kunstwerk vullen ze een code in en spelen ze een stukje van een schild vrij. Dil schild leidt ze naar het eindschilderij waar de leerlingen de laatste code krijgen en de Spaanse vlag naar beneden halen.

 

Het doel hiervan is dat de VMBO leerlingen het gevoel hebben een belangrijke opdracht te hebben. Door het plan van het turfschip te ontdekken zorgen ze als het ware voor de herovering van Breda en verslaan ze de Spanjaarden. Het doel is dan ook om ze te laten inzien dat de samenleving mensen van allerlei verschillende niveaus nodig heeft en dat de VMBO studenten de basis (Baas=) vormen van de samenleving.

 

Hieronder staan een aantal mock-ups van de app. Benieuwd naar de werking van de app en wil je deze zelf uitproberen? Klik dan op de onderstaande link:

https://xd.adobe.com/view/3d1429f7-37e6-43a2-460a-988889c69dd2-4b25/?fullscreen

Een aantal foto’s waarop te zien is hoe leerlingen Baas= gebruiken in het Noordbrabants museum:

Datum: 30 januari 2019

Groepsleden: Floor Genee, Sam van Lieshout, Kas Peters en Jasper de Veer

Design: Kas Peters en Jasper de Veer